今や当たり前の存在となってマテリアルデザイン。
まとめ書きです。
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マテリアルデザイン?
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2014/06/25 Google I/Oで発表された次世代デザイン。
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Androidの新しいデザイン言語
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アイコンやボタンのデザイン、タップやスワイプのユーザー体験が大きく変わる
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アプリ開発者にもこのガイドラインを順守するよう求めている
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あらゆるスクリーンサイズに向けてデザイン
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誰もが使えて、その人のブランドやアイデンティティやニーズや能力を本当に表現できるデザインシステム
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一貫性を求めるために、実世界の基本的な性質をより多くデザインシステムに持ち込む
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実世界のものを模倣するのではなく、脳に対して実世界と同じ刺激を与えて、脳の負担を軽くしてやる
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Google製品のマテリアルデザイン化は加速している
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「Android 5.0 Lollipop」
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2014年10月15日「Android 5.0 Lollipop」を発表
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Android 5.0ではMaterial Designを採用
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Lollipopの2つの目的
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1つは、スマートウォッチからTVまであらゆるスクリーンサイズのGoogle製品に共通のUIをもたらす新しいデザインガイドラインへのシフト
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1人が複数のデバイスを使いこなす時代への対応
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常に持ち歩くモノとしてスマートフォンやタブレットをより使いやすくすること
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素早くチェックできて対応できる通知機能
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安全かつ簡単に解除できるパスコードロック
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基本方針
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Material Designは、紙とインクの古典的なデザインから着想を得て、最新テクノロジーを利用し、どんなデバイスでも使いやすく、統一感のあるユーザー体験を提供するためのデザイン
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小さな時計の画面からテレビの大画面、自動車のダッシュボードまで、あらゆるフォームファクターで統一感のある使いやすいユーザー体験を提供すること。
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どんなデザイン?
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4つのポイント
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手触りのある表面
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印刷物デザインの応用
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修飾ではなく、意味を伝える
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画面サイズの変化に適応
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こうとも言っている
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インタフェースが直感的ですっきり
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情報の階層構造がわかりやすい
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配置、目的、ともに必然である。アニメーションも意図や関連性を持っている。
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3次元性にあり、各要素は影や奥行きによって立体的に表現され、リアルな質感を
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普段のように物質を見たり触っている感覚で、ディスプレイ上のものも直感的に、その場にあるように利用出来るようにするのが目的
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ボールを上に投げたとき、ボールは減速しながら上昇し、頂上地点で一瞬浮遊し、加速しながら落ちて放物線を描きます。
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「誰もが使えて、その人のブランドやアイデンティティやニーズや能力を本当に表現できるデザインシステム」
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「脳に対して実世界と同じ刺激を与えて、脳の負担を軽くしてやる」
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マテリアルは物理的なもので、ユーザーを補助して、階層を作ったり、アフォーダンス(何らかの機能の目印)となったりするもの
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「僕らの周りの世界と連続的で、同じ物理的性質や同じ動きにしたい」
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押すと滑って、最初は勢いがあって、最後は止まる。
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物を落とせば加速する。
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リアルなアニメーションをスムースに動かすには圧倒的な処理能力が必要。
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リアルをシミュレートする必要はない
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大胆な色使い、効果的な余白、意味のあるモーションなどでユーザーを視覚的にガイドし、自然で継続的な操作性を実現
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デザインガイドライン
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dpを意識する
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paper
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常に1dpの厚さ
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影は高さに比例する
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animation
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なぜか様々な形態に変形できる
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OK
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形が変わる
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伸び縮み
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融合、分離、回転
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NG
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貫通、折りたたむ、めくるのはNG
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タッチすると波紋で明確に知らせる
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フラットデザインとの違い
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Appleは現実のオブジェクトを模倣することをiOS7でやめた
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Googleは同じフラットデザイン化でも、Androidは現実のオブジェクトを取り入れている
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ウィンドウや各パーツのレイヤー構造がしっかりしている
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現実では起きない動きをしない
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iOSでは?
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GoogleはiOSアプリもマテリアルデザインを適応してきている
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アニメーションなどは、自力で作るか、どこかのライブラリを使うか
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疑問
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リアルなデザインは失敗し、2次元で3次元のものを表現することはユーザを逆に困惑させている。
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そのため、フラットデザインが出来上がった。
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ここでまた、リアルを取り入れることが最適なのだろうか。
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中途半端にリアルを表現することが、大きな失敗に繋がらないのだろうか。
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資料
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